先定类型、时长、风格、画幅,然后一镜一镜自己选剧情往哪儿走。12 镜走完,直接出一份完整分镜脚本——
人物、场景、道具清单,加每一镜的图片提示词和视频提示词(两者不一样),拿去就能生成。
每次开局的起点、每一镜给你的三个选项,都是当场随机抽的,同一部剧玩两遍不会一样。
剧名最后才揭晓,每次都不重复。
先定类型、时长、风格、画幅,然后一镜一镜自己选剧情往哪儿走。12 镜走完,直接给你一份完整的分镜脚本——人物、场景、道具清单,加上每一镜的图片提示词和视频提示词(这两者是不一样的,工具会分别给)。
每次开局的起点、每一镜给你的三个选项,都是当场随机抽的,所以同一部剧玩两遍不会一样。剧名要到最后才揭晓。
如果你想把成品做成真正的互动剧(观众自己选走向),要注意分支结构比线性结构苛刻得多:每一个片段都可能是某个观众看到的第一段,也可能是最后一段。不同分支之间不能互相引用,每条线的结局都要写足。这一点我们在整片和日更要写两套剧本里专门讨论过。
实验版,浏览器本地运行,免注册。进度可以「接着上次演」,也可以丢弃重来。
做分支叙事最常见的失误,是在每一镜都给两个选择。12 镜下来理论上有 4096 条路径,实际上你根本写不完,最后只能让绝大多数分支导向同一个结果——观众选了半天发现选什么都一样,比没有分支更糟。
比较可行的结构是「收束式」:在第 3、第 7、第 11 镜设三个真正的分岔点,每个分岔点之后走三到四镜就重新汇合。这样总共只需要写六七条不同的片段,但观众能明确感觉到自己的选择改变了走向。
让选择有分量的不是「选项多」,而是「选了 A 就一定拿不到 B」。如果两个选项一个明显更好、一个明显更差,那就不是选择,是送分题。好的分岔点通常是两个都有吸引力、也都有明确损失的选项。