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点击人物部位 · 带 ✦ 的选项实时变形
实时形变 + 3D 旋转
① 点击人物身上的部位
② 选项带 ✦ → 真的会变形
③ 拖角度滑块 → 3D 旋转
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① 点击人物身上的部位
② 选项带 ✦ → 真的会变形
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在这里搭建你的场景 · 可以加图片、颜色、文字、参考
这是你的场景构建区
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点击人物部位实时形变,配合 3D 旋转调角度,捏出你要的角色,然后直接生成对应的图片提示词。捏完可以一键发送到「图片提示词」板块继续编辑。
它和角色三视图工坊的分工是:这里负责捏出这个人长什么样,三视图工坊负责把定下来的样子固定成一套设定图。正常流程是先在这里捏,满意了再去做三视图。
生成的是一段人物描述,不是一致性方案。如果这个角色要出现在多个镜头里,接下来必须做两件事:出一张定妆照并冻结它,以及把描述里的关键特征提炼成一段固定的文字锚点(颜色 + 材质 + 一个记忆点)。这两步不做,你在第 5 镜就会发现人变了。完整做法在角色一致性怎么保。
浏览器本地运行,免注册、不上传。相关工具:角色三视图工坊、捏物台、万物织造台。
很多人第一次用会以为这里在画一张图。其实不是——这里在写一段结构化的文字描述。你拖动颧骨,改的是「高颧骨 / 中等颧骨 / 平缓颧骨」这几个词之间的取值;你旋转角度,改的是「正面 / 四分之三侧 / 全侧」这个参数。最后交给模型的,仍然是一段提示词。
理解这一点很重要,因为它决定了这个工具的上限:能被文字精确描述的特征(脸型、眉形、鼻梁走向、发际线、瞳色),调起来立刻见效;难以用文字区分的特征(两个人都是「鹅蛋脸大眼睛」但就是长得不一样),再怎么拖也拖不出区别。要突破这一层,得靠参考图,而不是靠继续拖滑块。
同一个角色跨镜头跑崩,多数不是脸的问题,而是脸以外的东西在变:这一镜穿的是立领,下一镜变成了圆领;这一镜是自然光,下一镜成了顶光。模型会把这些一起算进「这个人长什么样」里。
捏好的角色建议先在角色三视图工坊里出一套正面特写 + 正面全身 + 侧面全身,拿这三张当锚点图,后面所有镜头都参考它们,比每次重新捏稳得多。
是脸型和眼型。这两项一旦定下来,后面调什么都是在这个骨架上微调;反过来,如果脸型一直在变,其他部位调得再细也白搭。
实际操作上建议按这个顺序:脸型 → 眼型和眉形 → 鼻子 → 嘴 → 发型 → 细节(痣、疤、饰品)。每定完一项就锁住不再动,一路往下走。乱序调整最容易出现的情况是——调了半小时,感觉哪里都不对,但说不出是哪里。