🛠 AI追光 · 捏物台

机甲 / 载人机甲 / 仿生机甲 / 怪物 — 点部位捏,出图片·视频·故事连镜
风格 写实 视图 全身 比例 16:9
STYLE风格写实
VIEW视图全身
RATIO比例16:9
角度
↔ 左右正面
↕ 俯仰平视
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点中间示意图的部位 · 或下方标签
点击中间的机甲 / 怪物示意图
哪个部位想改,就点哪里 ✦

左侧选风格·视图·比例
上方选角度
LIVE PROMPT · 实时提示词🎲 随机
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捏物台是什么

像捏脸一样捏一个机甲、机器人或者怪物。中间点部位,左侧选风格、视图和比例,右边实时出提示词。支持载人机甲,也支持仿生机甲——螃蟹、恐龙、鳄鱼、鲨鱼这些结构都能捏。

做这个工具的起因是:机甲类的提示词特别难写。它不像人物有现成的描述体系,你得同时交代结构(几条腿、驾驶舱在哪)、材质(装甲板还是外骨骼)、磨损(新出厂还是打过仗)、比例(三米还是三十米)。这些维度漏掉任何一个,模型给你的都是一个泛泛的「机器人」。

用法

  1. 先选大类:机甲 / 载人机甲 / 仿生机甲 / 怪物。这一步决定了后面能捏哪些部位。
  2. 点部位逐个捏。不用每个都改,把你在意的两三处定下来,其余留默认,出来的描述反而更协调。
  3. 风格、视图、比例在左侧。写实和卡通的差别巨大,先定风格再捏细节。
  4. 出图之后不满意,先改一处再看。一次改三处,你不知道是哪一处起的作用。

捏完可以直接接下一步

这个工具的输出不只是图片提示词,也可以接视频提示词和故事连镜——也就是说,你捏出来的这台机甲可以直接进入一条分镜里,而不是停在一张概念图上。

几条经验

浏览器本地运行,免注册、不上传。相关工具:万物织造台、角色三视图工坊、长镜工坊。

机械感是怎么写出来的

让一台机甲看起来像真的能动,靠的不是「炫酷」「科幻」这类形容词,而是三样具体的东西:关节、受力和磨损。

关节决定了它能不能动。写明肩部是球窝关节还是铰链、膝盖有几段、手指有几节,模型给出的结构会立刻合理很多。受力决定了它站得稳不稳——承重的部位应该更粗、更实,悬空的部位可以更轻薄,这个对比一出来,重量感就有了。磨损决定了它有没有故事:漆面剐蹭、关节处的油污、边角的金属反光被磨亮,这些细节比任何「精细」「高质量」的堆砌都有效。

仿生机甲的一个反直觉经验

做螃蟹、恐龙、鲨鱼这类仿生机甲时,很多人会尽量往真实生物靠。但效果最好的通常是「机械结构明显、生物轮廓保留」——观众一眼认出这是螃蟹,同时一眼看出这是机器。如果做得太像真螃蟹,只是加了几块金属板,反而变成了一个不伦不类的中间态。

捏好的对象可以直接送到提示词生成器的图片或视频板块继续加镜头语言,也可以送进故事连镜当作贯穿多镜的道具。